Sunday 30 May 2010


Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.

Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
 

HUMAN ABILITIES BAIK
1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
2. Durasi LTM tidak terbatas dan komplex.
3. Kemampuan memahami tinggi.
4. Mekanisme konsentrasi powerful.
5. Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
1. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
2. Durasi STM terbatas.
3. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
4. Proses yang cenderung salah
5. Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
1. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
2. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
1). Kemampuan Penglihatan
Sensivitas, Ketajaman, Pergerakan
2). Warna
a. Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation.
b. Hue panjang gelombang spektrum cahaya.
c. Intensitas brightness dari warna.
d. Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.
e. Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf).
f. 380 (blue) ~ 770nm (red).
g. Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm.
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
 
1. Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
2. Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
3. Timbre : tipe atau jenis suara
4. Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
 
1. Thermoceptor =merespon panas/dingin.
2. Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
3. Mechanoceptor = merespon pada tekanan
4. Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
 
a. Terbatas kapasitasnya.
b. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM) 
a. Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
b. Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
c. Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan:vPanjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
d. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate 
a. Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM) 
a. Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
b. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM : 
1. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
2. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas : 
1. Menyimpan atau mengingat informasi.
2. Menghilangkan atau melupakan informasi.
3. Memanggil kembali informasi.
4. Tersimpan karena pengulangan (rehearsal).
5. Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis.
6. Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
7. Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning): proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Saturday 29 May 2010


Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut SISTEM ANALIS.

Ada yang mendefinisikan sistem analis sebagai:
 
1. Seorang yg menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yg dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk manajer sistem.
2. Seorang yg bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan kebutuhan sipemakai sistem (user) kedalam spesifikasi teknik yg diperlukan oleh programmer dan diawasi oleh manajemen.
FUNGSI SISTEM ANALIS: 
1. Mengidentifikasikan masalah-masalah dari pemakai/user.
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user.
3. Memilih alternatif - alternatif metode pemecahan masalah.
4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user
TUGAS -TUGAS UMUM DARI SISTEM ANALIS: 
1. Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn sistem yg berjalan.
2. Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg berjalan kepada user.
3. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk penerapannya pada komputer.
4. Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru.
5. Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru. 
TUGAS -TUGAS TEKNIK DARI SISTEM ANALIS 
1. Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.
2. Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.
3. Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique (SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.
4. Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting.
5. Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat berjalan efektif.
6. Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user.
7. Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm merancang sistem yg baru.
PRIBADI SISTEM ANALIS: 
1. Mampu bekerja sama.
2. Mampu berkomunikasi dengan baik.
3. Mempunyai sopan santun.
4. Mempunyai pendirian yang tegas.
5. Mampu bersikap dewasa.
6. Mampu bersikap tegas.
7. Dapat bertindak secara metodik.
8. Dapat bersikap akurat dalam memperhitungkan biaya-biaya.
9. Mempunyai sifat kreatif.
LANGKAH KERJA SISTEM ANALIS: 
1. Tahap Mengidentifikasikan masalah kebutuhan user.
2. Tahap Melaksanakan studi kelayakan.
3. Tahap Analisis dan rancang sistem.
4. Tahap Penerapan sistem.
5. Tahap Evaluasi dan pemeliharaan
Definisi Analisa Sistem:
Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. 

Atau secara lebih mudahnya, analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Tahap analisis sistem ini merupakan tahap yang sangat kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.

Tugas utama analis sistem dalam tahap ini adalah menemukan kelemahan-kelemahan dari sistem yang berjalan
sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Langkah - langkah di Analisis Sistem :
Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem.

Perbedaannya pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terinci.
Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem yaitu sbb: 
1. Identify, Yaitu mengidentifikasikan masalah 
1). Mengindentifikasikan penyebab masalah Seringkali organisasi menyadari masalah yang tejadi setelah sesuatu berjalan dengan tidak benar. Permasalahan tidak akan muncul dengan sendirinya dan mestinya ada sesuatu penyebab yang menimbulkannya. 

2. Mengidentifikasikan titik keputusan Setelah penyebab terjadinya masalah dapat diidentifikasi, selanjutnya juga harus diidentifikasi titik keputusan penyebab masalah tersebut. Maka selanjutnya perlu diidentifikasi lebih lanjut titik keputusan yang menyebabkan suatu proses menjadi tidak sempurna. Titik keputusan menunjukkan suatu kondisi yang menyebabkan sesuatu terjadi. Sebagai dasar identifikasi titik-titik keputusan ini, dapat digunakan dokumen sistem bagan alir formulir (paperwork flowchart atau form flowchart) bila dokumentasi ini dimiliki oleh perusahaan. 

3). Mengidentifikasikan personil-personil kunci Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidentifikasi adalah personil-personil kunci baik yang langsung maupun yang tidak langsung dapat menyebabkan terjadinya masalah tersebut. Identifikasi personil-personil kunci ini dapat dilakukan dengan mengacu pada bagan alir dokumen yang ada di perusahaan serta dokumen deskripsi jabatan (job description) 
2. Understand, Yaitu memahami kerja dari sistem yang ada Langkah ini dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada beroperasi. Untuk mempelajari operasi dari sistem ini diperlukan data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian.

Bila di tahap perencanaan sistem juga pernah dilakukan penelitian untuk memperoleh data, penelitian ini sifatnya adalah penelitian pendahuluan (preliminary survey). Sedang pada tahap analisis sistem, penelitian yang dilakukan adalah penelitian terinci (detailed survey). 

Analis sistem perlu mempelajari apa dan bagaimana operasi dari sistem yang ada sebelum mencoba untuk menganalisis permasalahan-permasalahan, kelemahan-kelemahan dan kebutuhan-kebutuhan pemakai sistem untuk dapat memberikan rekomendasi pemecahannya.

Sejumlah data perlu dikumpulkan menggunakan teknik pengumpulan data yang ada, yaitu wawancara, questionares, observasi, procedure analis, document survey.

Tanya jawab/wawancara (Interviews)
1. Bagaimana metode itu digunakan.
a. Pemilihan potential interviewees. 
b. Menyiapkan struktur pertanyaan yang lengkap dan jelas. 
c. Memilih person yang diinterview secara pribadi dan merekamnya.
2. Target dari metode interview. 
a. Kunci pribadi dalam proses DFD. 
b. Kadangkala melibatkan orang luar, seperti pelanggan atau vendors.
3. Keuntungan metode interview. 
a. Pewawancara dapat mengukur respon melalui pertanyaan dan menyesuaikannya sesuai situasi yang terjadi. 
b. Baik untuk permasalahan yang tidak terstruktur, seperti mengapa anda berpikir hal ini dapat terjadi ?. 
c. Menunjukkan kesan interviewer secara pribadi.  
d. Memunculkan respons yang tinggi sejak penyusunan pertemuan.
4. Kerugian metode interview. 
a. Membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. 
b. Membutuhkan pelatihan dan pengalaman khusus dari pewawancara.  
c. Sulit membandingkan laporan wawancara karena subyektivitas alamiah.
5. Kapan metode tersebut baik digunakan.  
a. Mendapatkan penjelasan atau pandangan dari personel kunci.  
b. Test kredibilitas dari interviewees.  
c. Mencari interview yang unsureness atau contradictions.  
d. Memantapkan kredibilitas team.  
e. Beberapa faktor penting dalam interview yang baik, yaitu objektives, audience, format, weighting dan  
f. combining responses, and docummentation. 
Kuisioner (Questionnaires)
1. Bagaimana metode itu digunakan. 
a. Mendisain dengan menggunakan standar kuesioner.  
b. Kuesioner dikirimkan ke lingkungan kerja end-users. 
c. Struktur respon diringkas dalam statistik distribusi.
2. Target dari metode questionnaires. 
a. Semua end-user dengan wawasannya akan dilibatkan dalam proses solusi pemecahan sistem. 
b. End-user dihubungkan dengan proses pemakaian simbol-simbol dalam DFD.
3. Keuntungan metode questionnaires. Murah dan cepat dari pada interviews.  
a. Tidak membutuhkan investigator yang terlatih (hanya satu ahli yang dibutuhkan untuk mendesain kuesioner untuk end-user yang terpilih).  
b. Mudah untuk mensintesis hasil sejak pembuatan kuesioner.  
c. Dengan mudah dapat meminimalkan biaya untuk semua end-user.
4. Kerugian metode questionnaires. 
a. Tidak dapat membuat pertanyaan yang spesifik bagi end-user.  
b. Analis kurang melibatkan kesan sehingga tidak dapat menampakkan pribadi end-user. 
c. Tanggapan yang rendah karena tidak adanya dorongan yang kuat untuk mengembalikan questioner. d. Tidak dapat menyesuaikan pertanyaan ke end-user secara spesifik.
5. Kapan metode tersebut baik digunakan. 
a. Pertanyaannya sederhana, dan tidak memiliki arti mendua.  
b. Membutuhkan wawasan yang luas dari end-user.  
c. Bila memiliki sedikit waktu dan biaya.
Observasi (Observation)

1. Bagaimana metode itu digunakan. 
a. Secara pribadi seorang analis mengunjungi lokasi pengamatan. 
b. Analis merekam kejadian dalam lokasi pengamatan, termasuk volumen dan pengolahan lembar kerja.
2. Target dari metode. 
a. Lokasi proses secara geografis ditunjukkan dalam DFD (Data Flow Diagram)
3. Keuntungan metode. 
a. Mendapatkan fakta records daripada pendapat (opinion).  
b. Tidak membutuhkan konstruksi pertanyaan.  
c. Tidak menganggu atau menyembunyikan sesuatu (end-users tidak mengetahui bahwa mereka sedang diamati).  
d. Analis tidak bergantung pada penjelasan lisan dari end-users.
4. Kerugian metode. 
a. Jika terlihat, analis mungkin mengubah operasi (end-user merasa diamati). 
b. Dalam jangka panjang, fakta yang diperoleh dalam satu observasi mungkin tidak tepat (representative) dalam kondisi harian atau mingguan.  
c. Membutuhkan pengalaman dan kehlian khusus dari analis.
5. Kapan metode tersebut baik digunakan. 
a. Membutuhkan gambaran kuantitatif seperti waktu, volume dan sebagainya.  
b. Kecurigaan bahwa end-user mengatakan suatu kejadian yang sebenarnya tidak terjadi (dibuat-buat).
Tips praktis dalam melakukan observasi : 
1. Jangan mengamati dalam waktu yang lama.  
2. Terdapat dua alasan, yaitu : dengan waktu yang lama akan mengacau operasi yang sedang diamati, dan akan membiaskan permasalahan yang sebenarnya.  
3. Buat catatan yang ringkas.  
4. Sebelum observasi, beritahukan kepada supervisor dan pemakai yang terlibat tentang apa yang akan dikerjakan dan mengapa dikerjakan, sehingga akan mengurangi gangguan. 
5. Gunakan checklist yang singkat tentang informasi yang dibutuhkan bersama.  
6. Jangan melakukan observasi tanpa rencana 
Prosedur analisis (Procedure Analysis)
1. Bagaimana metode itu digunakan. 
Dengan prosedur operasi dapat mempelajari dan mengidentifikasikan aliran dokumen kunci melalui sistem informasi, yaitu dengan data flow diagram (DFD). Setiap aliran dokumen kunci menjelaskan prosedur operasi sistem. Melalui observasi, analis mempelajari kenyataan daripada mendeskripsikan volume distribusi (tinggi, rendah, sedang) dan apa yang selanjutnya dikerjakan terhadap salinan dari dokumen aslinya.
2. Target dari metode.  
a. Dokumen utama dalam DFD (Data Flow Diagram) 
b. Proses dalam DFD.
3. Keuntungan metode. 
a. Evaluasi prosedur dapat dikerjakan dengan campur tangan (interferences) yang minimal dan tidak mempengaruhi operasi pemakai. 
b. Prosedur aliran dapat menjadi sebuah struktur checklist untuk melakukan observasi.
4. Kerugian metode. 
a. Prosedure mungkin tidak lengkap dan tidak -up to date lagi. 
b. Mempelajari bagan aliran dokumen membutuhkan waktu dan keahlian analis.
5. Kapan metode tersebut baik digunakan. 
a. Memutuskan apakah masalah kegagalan sistem dapat membantu perancangan yang baik.  
b. Tim analis tidak secara total familiar dengan aliran dokumen.  
c. Mendeskripsikan aliran dokumen yang menganggu kerjanya fungsi. 
Pengamatan dokumen (Document Survey)
1. Bagaimana metode itu digunakan. 
a. Mengidentifikasikan dokumen utama dan laporan (physical data flow diagram).  
b. Mengumpulkan salinan dokumen aktual dan laporan.  
c. Setiap dokumen atau laporan, digunakan untuk record data, meliputi field (ukuran dan tipe).
d. frekuensi penggunaan dan struktur kodingnya (coding structure).
2. Target dari metode. 
a. Aliran data kunci ditunjukkan dalam data flow diagram (DFD).
3. Keuntungan metode. 
a. Meminimalkan interupsi dari fungsi operasionalnya. 
b. Permulaan elemen kamus data.  
c. Seringkali, dapat mempertimbangkan modifikasi major procedural.
4. Kerugian metode. 
a. Membutuhkan waktu yang cukup (terdapat organisasi bisnis yang mengalami kebanjiran dokumen dan laporan).
5. Kapan metode tersebut baik digunakan. 
a. Harus dikerjakan jika sebuah sistem akan didesain (selama kegiatan analisis, dalam memperjelas desain sistem yang baru dan analisis dokumen dapat membantu untuk menentukan tugas perancangan selanjutnya).  
b. Merencanakan jadual penelitian 
Langkah kedua dari tahap analisis sistem dapat terdiri dari beberapa tugas yang perlu dilakukan, yaitu sebagai berikut ini : 
1. Menentukan jenis penelitian 
2. Merencanakan jadwal penelitian 
3. Mengatur jadwal wawancara  
4. Mengatur jadwal observasi  
5. Mengatur jadwal pengambilan sampel  
6. Membuat penugasan penelitian  
7. Membuat agenda wawancara  
8. Mengumpulkan hasil penelitian
Analyze, Yaitu Menganalis Sistem  
1. Menganalisis kelemahan Sistem  
2. Menganalisis Distribusi Pekerjaan  
3. Menganalisis Pengukuran Pekerjaan  
4. Menganalisis Keandalan  
5. Menganalisis Dokumen  
6. Menganalisis Laporan  
7. Menganalisis Teknologi  
8. Menganalisis kebutuhan Informasi pemakai / manajemen
Walaupun menganalisis kelemahankelemahan dan permasalahan-permasalahan yang terjadi merupakan tugas yang perlu, tetapi tugas ini saja belumlah cukup. Tugas lain dari analis sistem yang masih diperlukan sehubungan dengan sasaran utama sistem informasi, yaitu menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi para pemakainya perlu dianalisis.

Report, Yaitu membuat laporan hasil analisis. Tujuan: 
1. Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan.
2. Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen. 
3. Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen. 
4. Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan Selanjutnya. 
5. Akurat berarti valid, yaitu data tersebut benar-benar mengukur dengan sebenarnya apa yang harus diukur. Misalnya, data tentang jumlah kemiskinan harus dapat menggambarkan kemiskinan yang ada di daerah tersebut. 
6. Data yang akurat tidak hanya diartikan dari sisi pengadaannya, melainkan juga dari sisi penyajiannya, yaitu bagaimana data tersebut ditampilkan. Oleh karena itu, perlu ada format standar.
Sumber://wikepedia.org

Friday 14 May 2010


Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet.

WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "Akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis.

Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain

Definisi
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet.

Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage.

URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.

Sejarah:
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. 

Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu.

Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna.

Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam - Macam Situs Web:
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.

Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah: 
1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.

2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.

3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse.

Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user.

Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis.

Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA.

Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.


http://wikipedia.org

Monday 10 May 2010


Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan".

Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Menurut Notoatmodjo ( 2008 ) bahwa semakin banyak informasi dapat mempengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.

Banyak orang meggunakan istilah "era informasi", "masyarakat informasi," dan teknologi informasi, dalam bidang ilmu informasi dan ilmu komputer yang sering disorot, namun kata "informasi" sering dipakai tanpa pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.

Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik.

Dalam bidang ilmu komputer informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya transformasi data menjadi informasi

Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.

Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber http://wikipedia.org

Sunday 9 May 2010


Ubicomp adalah model desktop-pos interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari - hari dan aktivitas.

Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" di mana - mana perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya.
Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient. Ketika terutama tentang benda yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet Things, komputasi haptic, dan hal-hal yang berpikir.
Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah-istilah yang terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari jenis-jenis rasa yang berbeda atau sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan.
Sumber http://wikipedia.org

Thursday 6 May 2010


Zaman sekarang internet sudah hampir menjadi kebutuhan yang pokok. Lihat saja sekarang, pengguna internet semakin lama semakin banyak. Penggunanya pun beragam, dari sekedar browsing, download, chatting dll.

Internet menggunakan telkomnet instan? Udah biasa kli ya. Sampe2 semua orang hafal dengan no dialnya –> kosong delapan kosong sembilan delapan sembilan empat kli…..telkomnet instan…!!! Lah kok malah jadi nyanyi?!he..he.. :D.

Hampir semua operator, baik yang GSM n CDMA sudah support internet. Pada artikel ini akan kita coba membuat HP (terutama nokia) untuk dijadikan modem buat internet. Berdasarkan pengalaman saya, sebaiknya cari operator yang biayanya per waktu, bukan perdata (kB).

Karena klo kita pake browsing biasanya nggak ada yang dikompress dan jelas-jelas bisa bikin pulsa membengkak kalo kita pake hitungan per data, kecuali klo cuman sekedar chatting sih oke-oke aja.

Dari survey pribadi (sampe tulisan ini dibuat), rekor biaya internet paling murah masih dipegang oleh StarOne (selamat buat Indosat atas penghargaan dari saya, hehe..), jangan lupa kasih ‘penghargaan’ juga buat saya yang telah mempromosikan, hahaha..

Dengan biaya Rp 75/menit (untuk non ngorbit) n Rp 50/menit kalo pake ngorbit. Kecepatannya pun lumayan untuk sekedar browsing n chating rata - rata 10kb/s - 15kb/s klo lagi untung kecepatan bisa mencapai max 19kb/s. Inget ini kecepatan pake satu KB (Kilo Bytes) jadi kalo dikonversikan kesatuan standar jaringan max 19x8=152kbps (Kilo Bytes per Second).

Ya udah langsung aja ke tutorialnya. Aq make windows XP Professional SP2. Mudah2an aja gak terlalu beda yah ma yang lain. Sebelum kita mengonfigurasi koneksinya, kita harus menginstall driver HPnya terlebih dahulu. Klo pake HP nokia, tinggal install Nokia PC Suite, download aja di situs resminya, gratis kok! Trus tinggal colokin kabel datanya ke komputer.

Alhamdulillah sekarang nokia nggak over protective lagi seperti dulu. Sekarang pake kabel yang "bajakan" aja sudah bisa. Aq sendiri make nokia 3155 CDMA + kabel data DKU-2 (versi ‘murah’ :P, cuma 45 ribu cuy!).

Sebelumnya install dulu Nokia PC Suitenya, tinggal diklik next & next i agree & next dan sampai finish. Kalo udah baru kita setting koneksi internetnya, sekedar memastikan aja alangkah baiknya kalo kita ngecek dulu, apakah HP yang kita pake support untuk dijadikan modem apa tidak.

Karena biasanya HP yang low end tidak support untuk dijadikan modem internet. Coba buka menu control panel --> phone and modem options, trus pilih tab 'modem', coba lihat apakah hp yang mau dipake masuk dalam daftar.

Oke, langsung aja bro!
1. Buka control panel –> Network Connections. Trus pilih menu File -> New connection, trus klik next
2. Pilih ‘Connect to the Internet’, trus klik next
3. Pilih ‘Set up my connection manually'
4. Pilih ‘Connect using a dial up modem’
5. Isi dengan nama koneksi. Pada contoh ini saya tuliskan ‘StarOne’
6. Isi dengan dial numbernya
7. isi username n passwordnya
Sampe sini, untuk penyettingan yang jenis CDMA (StarOne, flexi, esia, smart dll) biasanya sudah cukup. Untuk yang pake GSM, kita masih perlu menyetting access pointnya. Langsung buka control panel –> Phone and Modem Options. Trus pilih tab Modems.

Trus pilih modem HPnya (pilih yang terhubung saat ini, yang bagian ‘attached to’nya terisi, bukan yang ‘Not present’) n klik tombol ‘Properties’, maka akan muncul window baru (ex Nokia 3155 Modem properties). Pada windows baru yang muncul pilih tab ‘Advanced’, trus di field ‘Extra initialization comands’ masukkan data berikut:
AT+CGDCONT=1,"ip","[nama access point]“
atau
+CGDCONT=,,"[nama access point]“
contoh (IM3)
AT+CGDCONT=1,"ip","indosatgprs"

Nah selesai dweh..klo yang mau tw daftar konfigurasi operator ada dibawah ini:

Daftar konfigurasi operator:
1.   StarOne - CDMAno dial: #777
      username: starone
      password: indosat
      untuk ganti ke tarif per data ketik Reg VOL ke 799
      untuk ganti ke tarif per waktu ketik Reg TIME ke 799

2.   Smart - CDMA
      no dial: #777
      username: smart
      password: smart

3.   NTS - GSM, 3G (UMTS) & GPRS
      no dial: *99#
      username: nts
      password: natrindo
      access point: ntswap

4.   Mentari - GSM, 3G (WCDMA) & 3.5G (HSDPA)*
      no dial: *99#
      username: indosat –> untuk hitungan per data
      indosat@durasi –> untuk hitungan per waktu
      password: indosat –> untuk hitungan per data
      indosat@durasi –> untuk hitungan per waktu
      access point: indosat3g

5.   IM3 - GSM
      no dial: *99***1#
      username: indosat
      password: indosat
      access point: indosatgprs

6.   Telkomsel (flash) - GSM: GPRS, 3G, 3.5G
      no dial: *99#
      username: [kosong]
      password: [kosong]
      access point: flash

7.   XL - GSM*
      no dial: *99***1#
      username: xlgprs
      password: proxl
      access point: www.xlgprs.net

Settingan di atas mungkin bisa saja berubah sewaktu2, silakan hubungi call centernya masing2.

Terima Kasih, Semoga bermanfaat..!!

Latar Belakang
Pengoperasian suatu proses umumnya menggunakan cara elektonik dan selalu memperhatikan faktor waktu atau dalam kata lain berbasis waktu. Dengan demikian dibutuhkan perangkat elekronik yang mampu untuk menghitung waktu selama proses berlangsung.

Beberapa cara dapat digunakan untuk perangkat elektronik yang dibuat untuk tujuan penghitungan waktu pada proses salah satunya adalah pencacah waktu berdasarkan detik ataupun menit.

Perangkat ini bila dikembangkan lebih lanjut akan dapat digunakan sebagai timer detik ataupun menit yang cukup handal untuk diaplikasikan pada berbagai proses/operasi di bidang industri atau bidang lainnya. Perangkat timer juga sangat dibutuhkan untuk berbagai operasi untuk proses kontrol di berbagai industri.

Kali ini saya akan menjelaskan tentang CSCW atau yang disebut (Computer Supported Cooperative Work).

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka.

HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociologi-computing. CSCW merupakan suatu sistem komputer yang mendukung pekerjaan suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1964, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr.Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work.

CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas - aktivitas kolaborative dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada study mengebai kakas dan tekhnik dari groupware itu sendiri.

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. ontohnya adalah matrik CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" kedalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi.

Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Sumber:http//wikipedia.org
PENGERTIAN AUDIO



Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem - sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.

MACAM - MACAM AUDIO
 Audio visual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.

 
Audio Streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.

Audio Modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio

PENGERTIAN  AGENT
Agent Ialah perantara / perwakilan yang aktif dan mampu menghasilkan efek tertentu (dictionary). Agent sering juga disebut bot / software yang mampu mengumpulkan informasi tanpa perlu ada kehadiran manusia, yang membantu user dan menggantikan peran user melaksanakan tugas yang berhubungan dengan komputer.

Ads Banner and Text

Video

Popular Posts